O PROBLEMA NÃO É
COMEÇAR UM JOGO.

É LEVAR ATÉ O 
LANÇAMENTO

Acompanhe o desenvolvimento real de Otherside Tapes: Favela com a Pulsatrix Studios, criadora dos premiados Fobia e A.I.L.A., e veja as decisões que levam um jogo da concepção ao lançamento comercial.

Um Jogo Real

Acompanhe a produção comercial de Otherside Tapes: Favela.

Um Jogo Real

Acompanhe a produção comercial de Otherside Tapes: Favela.

Um Jogo Real

Acompanhe a produção comercial de Otherside Tapes: Favela.

ENTRE TER UMA IDEIA E LANÇAR UM JOGO, EXISTEM DECISÕES QUE NINGUÉM TE ENSINOU A TOMAR.

Você aprende uma ferramenta, cria uma mecânica, começa um protótipo. Aí vem mais uma ideia, mais uma feature, mais um sistema. E o projeto vai parar na pasta, junto com os outros.

Como definir o que produzir primeiro? Como saber quando uma ideia está grande demais? O que acontece depois que o jogo funciona?

São decisões que fazem parte da rotina de um estúdio profissional.

SITUAÇÕES COMUNS: