CRIAR UM JOGO NÃO É O PROBLEMA...

É LANÇAR COM SUCESSO!

Aprenda como funciona o desenvolvimento de um jogo comercial, da ideia até o lançamento, acompanhando na prática a criação de Otherside Tapes: Favela com a equipe da Pulsatrix Studios, responsável pelos já premiados Fobia e A.I.L.A..

Um Jogo Real

Acompanhe a produção comercial de Otherside Tapes: Favela.

Um Estúdio Premiado

Aprenda com a equipe responsável por Fobia e A.I.L.A.

O Jogo Também é Seu

Receba uma chave Steam do jogo completo quando ele for lançado.

ENTRE TER UMA IDEIA E LANÇAR UM JOGO, EXISTEM DECISÕES QUE NINGUÉM TE ENSINOU A TOMAR.

Você aprende uma ferramenta, cria uma mecânica, começa um protótipo. Aí vem mais uma ideia, mais uma feature, mais um sistema. E o projeto vai parar na pasta, junto com os outros.

Como definir o que produzir primeiro? Como saber quando uma ideia está grande demais? O que acontece depois que o jogo funciona?

São decisões que fazem parte da rotina de um estúdio profissional.

SITUAÇÕES COMUNS:

01

Sua pasta tem mais projetos começados do que terminados.

02

Seu protótipo funciona, mas o projeto não avança.

03

Cada nova funcionalidade aumenta o escopo e o prazo.

04

Você domina uma área, mas não conhece o processo completo.

05

Publicação, divulgação e lançamento ainda parecem distantes.

Quase nunca é falta de talento. Na maioria das vezes, o jogo cresceu além do que dava para produzir, e ninguém disse quando parar.

ACOMPANHE AS DECISÕES QUE TRANSFORMAM UMA IDEIA EM UM JOGO COMERCIAL

Num projeto de exemplo, tudo dá certo. Numa produção real, tem prazo, ideia que não cabe, mecânica que precisa sair e teste que mostra problema. É nessas decisões que um jogo termina ou trava.

Na Pulsatrix Academy, você acompanha essas decisões no desenvolvimento de Otherside Tapes: Favela. Da definição do escopo aos testes e à preparação do lançamento, a equipe da Pulsatrix mostra o que fez e por quê.

IDEIA

PRÉ-PRODUÇÃO

PRODUÇÃO

QA

LOJA

LANÇAMENTO

Você não vê só como fazer. Vê por que cada coisa foi feita.

01

O Estúdio Produz

Otherside Tapes: Favela é desenvolvido como um jogo comercial.

02

Você Acompanha

As etapas, as ferramentas e os problemas reais da produção.

03

A Equipe Explica

Os critérios por trás de cada decisão.

04

O Jogo Chega à Loja

Você vê o resultado de uma produção que será lançada comercialmente.

ENTRE NOS BASTIDORES DA PULSATRIX ACADEMY

MaxMRM apresenta a Academy e mostra as primeiras imagens de Otherside Tapes: Favela, o jogo que você vai acompanhar durante a formação.

QUEM ENSINA TAMBÉM LANÇA.

A Pulsatrix Studios é o estúdio brasileiro responsável por Fobia – St. Dinfna Hotel e A.I.L.A., jogos lançados para PC, PlayStation e Xbox. Nossa equipe conhece os desafios de transformar um projeto em um produto comercial porque já passou por todas essas etapas. Agora, compartilhamos essa experiência na Pulsatrix Academy.

0+
Avaliações na Steam
0
Prêmios + 3 Indicações
PC PS Xbox
Plataformas

Melhor Jogo - Brazil Game Awards 2022

FOBIA - ST. DINFNA HOTEL

Epic MegaGrants

Fobia reconhecido e apoiado pela Epic Games

Melhor Visual · SBGames 2020

FOBIA - ST. DINFNA HOTEL

Melhor Jogo Indie BGS 2025

A.I.L.A

Melhor Jogo Brasileiro BGS 2025

A.I.L.A

Melhor Jogo Brasil - BIG Festival 2026

A.I.L.A

O QUE VOCÊ APRENDE PARA APLICAR NOS SEUS PROJETOS.

Cada etapa da produção de Otherside Tapes: Favela vira um critério que você pode aplicar no seu jogo, sozinho ou em equipe.

Escopo Viável

Avaliar ideias, definir prioridades e dimensionar um projeto que cabe na sua realidade.

Produção Organizada

Estruturar a pré-produção, o planejamento e a documentação antes de abrir a engine.

Game Design e Experiência

Fazer level design, atmosfera, puzzles e som trabalharem juntos.

Testes e Qualidade

Identificar problemas, priorizar correções e melhorar a experiência antes de lançar.

Preparação para Lançamento

Montar a página de loja, os materiais promocionais e as etapas de publicação.

Mercado e Publishers

Apresentar um projeto e entender os critérios que os publishers avaliam.

12 MÓDULOS PARA CONHECER A JORNADA DE PRODUÇÃO DE UM JOGO

Acompanhe as etapas de Otherside Tapes: Favela, da primeira ideia ao lançamento comercial.

  • Aula 01 — De onde nasceram as ideias
  • Aula 02 — Encontrando o núcleo do jogo
  • Aula 03 — Referências e posicionamento
  • Aula 04 — Escopo inicial e viabilidade
  • Aula 05 — Transformando ideia em conceito apresentável
  • Aula 01 — O papel da pré-produção
  • Aula 02 — GDD e documentação
  • Aula 03 — Planejamento, cronograma e milestones
  • Aula 04 — Metodologia
  • Aula 05 — Orçamento e equipe
  • Aula 06 — Protótipo, validação e riscos
  • Aula 07 — O marketing desde a pré-produção
  • Aula 08 — Resumo e checklist
  • Aula 01 — O que são os Atores Modulares
  • Aula 02 — A lógica por trás do sistema
  • Aula 03 — Criando interações com Atores Modulares
  • Aula 04 — Construindo eventos e sequências
  • Aula 05 — Aplicação no jogo do curso
  • Aula 06 — Como usar os Atores Modulares nos seus próprios projetos
  • Aula 01 — O papel do Level Design
  • Aula 02 — Fluxo, ritmo e jornada do jogador
  • Aula 03 — Blockout jogável
  • Aula 04 — Interações, eventos e progressão
  • Aula 05 — Level Design para horror
  • Aula 06 — Iteração, playtest e ajuste da fase
  • Aula 01 — Referências, intenção e direção visual
  • Aula 02 — Blockout e composição do ambiente
  • Aula 03 — Construção da atmosfera
  • Aula 04 — Ambientação narrativa e polimento
  • Aula 01 — O papel dos puzzles no jogo
  • Aula 02 — Tipos de puzzles e referências
  • Aula 03 — Como criar a lógica de um puzzle
  • Aula 04 — Integração com level design e narrativa
  • Aula 05 — Teste, ajuste e polimento de puzzles
  • Aula 01 — Criação do conceito da paisagem sonora
  • Aula 02 — Montando a lógica por trás da ambientação sonora
  • Aula 03 — Organização do projeto e nomenclaturas
  • Aula 04 — Lógica dos bancos de áudio
  • Aula 05 — Prioridades na mix
  • Aula 01 — O papel do QA em jogos
  • Aula 02 — Tipos de teste e plano de QA
  • Aula 03 — Bug report, severidade e prioridade
  • Aula 04 — Playtest e feedback de jogadores
  • Aula 05 — QA aplicado a jogos de terror
  • Aula 06 — Validação final e preparação para lançamento
  • Aula 01 — O jogo como produto
  • Aula 02 — Página da loja
  • Aula 03 — Key art, capsules e imagens promocionais
  • Aula 04 — Trailer e captura de gameplay
  • Aula 05 — Kit promocional e preparação para divulgação
  • Aula 01 — Preparando o jogo para lançamento
  • Aula 02 — Checklist técnico e burocrático da loja
  • Aula 03 — Plano de lançamento e comunicação
  • Aula 04 — Dia do lançamento
  • Aula 05 — Pós-lançamento, métricas e próximos passos

Módulos extras

  • Aula 01 — O papel da dublagem em jogos
  • Aula 02 — Preparando o roteiro para gravação
  • Aula 03 — Casting e direção de voz
  • Aula 04 — Gravação, edição e organização dos arquivos
  • Aula 05 — Implementação e revisão dentro do jogo
  • Aula 01 — O que é um publisher e quando faz sentido procurar um publisher
  • Aula 02 — Preparando o jogo para apresentar
  • Aula 03 — Pitch deck, build e materiais de apresentação
  • Aula 04 — Como abordar publishers
  • Aula 05 — Negociação, contratos e relação de longo prazo
Incluído para todos os alunos

Você viu sendo feito. Agora joga.

Acompanhe a produção de Otherside Tapes: Favela durante a Academy e, quando o jogo for lançado oficialmente, receba uma chave Steam da versão completa.

Você conhece cada decisão durante o curso e, no lançamento, joga o resultado final.

1 chave Steam de Otherside Tapes: Favela incluída.
Entrega após o lançamento oficial do jogo.
Imagem de Otherside Tapes: Favela
Chave Steam

A Academy é para quem quer levar um projeto até o fim.

A Academy é para você se:

  • Já desenvolve, mas encontra dificuldades para organizar e concluir projetos.
  • Trabalha sozinho ou em uma equipe independente.
  • Estuda programação, arte, game design ou áudio e quer entender como as outras etapas se conectam.
  • Está começando e quer aprender a ordem certa antes de cometer os erros mais comuns de escopo.
  • Quer conhecer o processo profissional de um estúdio premiado.

A Academy não é indicada para quem:

  • Procura um curso completo de Unreal Engine do zero.
  • Espera uma promessa de emprego ou renda com jogos.
  • Acredita que acompanhar as aulas substitui a prática necessária para desenvolver um projeto próprio.
Incluído sem custo adicional

Leve para seus projetos uma ferramenta criada pela Pulsatrix.

Porta que abre, gatilho que dispara um evento, sequência que roda na hora certa. Todo jogo tem dezenas desses sistemas, e refazer cada um do zero consome tempo de produção.

Os Atores Modulares são o plugin que a Pulsatrix Studios desenvolveu para resolver isso na Unreal Engine.

Na Academy, você vê a ferramenta aplicada à produção de Otherside Tapes: Favela e recebe o plugin para usar nos seus projetos.

Plugin de Atores Modulares incluído.
Compatível com Unreal Engine 5.5 ou mais recente. Liberado no lançamento oficial da ferramenta.
O plugin é para Unreal. O restante da Academy trata de processos que valem para qualquer engine.

APRENDA COM EXPERIÊNCIA DE QUEM JÁ COLOCOU JOGOS NO MERCADO.

Entre para a Pulsatrix Academy e acompanhe as decisões, os processos e as técnicas de produção em um jogo comercial, da ideia ao lançamento

Sua inscrição inclui:

  • 10 módulos principais
  • 2 módulos extras: Dublagem e Publishers
  • Mais de 10 horas de conteúdo prático
  • Acompanhamento da produção de Otherside Tapes: Favela
  • Plugin de Atores Modulares (Unreal 5.5+, liberado no lançamento oficial)
  • Chave Steam do jogo completo, entregue após o lançamento
  • 12 meses de acesso à formação
20%
de desconto Oferta limitada até 16/10

Em vez de R$ 997

12x de

R$ 82,49

pelo curso completo, com plugin e jogo incluídos

ou R$ 797,60 à vista (20% de desconto)
  • Curso completo incluído
  • Plugin incluído sem custo adicional
  • Chave Steam incluída após o lançamento
Garantir 20% de desconto

Oferta limitada às 500 primeiras compras confirmadas.

7 dias para decidir.

Você tem sete dias, a partir da compra, para pedir o cancelamento e o reembolso integral.

QUERO MINHA VAGA

Perguntas frequentes

Preciso saber usar a Unreal Engine?

Não. A Academy é sobre o processo de produção de jogos, e isso vale para qualquer engine. Algumas aulas usam a Unreal porque é a ferramenta da Pulsatrix. Só o plugin de Atores Modulares exige Unreal Engine 5.5 ou mais recente.

A Academy é indicada para iniciantes?

Sim. Ela mostra as etapas e as decisões de uma produção real, na ordem em que acontecem. Mas não é um curso de programação ou de Unreal Engine do zero.

Serve para quem desenvolve sozinho?

Sim. Escopo, planejamento, produção e testes se aplicam a projetos individuais e a equipes pequenas. Quem trabalha sozinho é justamente quem mais precisa saber o que cortar.

Vou criar meu próprio jogo durante o curso?

A Academy acompanha uma produção real da Pulsatrix Studios. Não há um projeto guiado em que todos os alunos desenvolvem um jogo próprio. Você aplica os critérios de cada etapa no seu projeto, no seu ritmo.

Otherside Tapes: Favela será lançado comercialmente?

Sim. É uma produção comercial da Pulsatrix Studios. Os alunos recebem uma chave Steam do jogo completo após o lançamento oficial.

Quando as aulas serão liberadas?

Em 15 de outubro de 2026, com todos os módulos de uma vez.

Por quanto tempo terei acesso?

12 meses.

Quando recebo os Atores Modulares?

No lançamento oficial da ferramenta, sem custo adicional.

O curso ajuda a conseguir um publisher?

O módulo extra Publishers mostra como os publishers avaliam projetos e como apresentar o seu. A formação não garante contratos ou oportunidades comerciais.

Posso parcelar?

Sim. São 12x de R$ 82,46 no cartão, ou R$ 797,60 à vista.

Posso pedir reembolso?

Sim. Você tem sete dias a partir da compra para pedir o reembolso pelo e-mail academy@pulsatrixstudios.com.

O conteúdo pode receber atualizações?

Sim. Os módulos podem receber ajustes e atualizações, mantendo a proposta e os temas principais da formação.

Aprenda com quem já criou, finalizou e lançou jogos premiados.

Você já sabe começar um jogo. Na Pulsatrix Academy, você vê como um estúdio leva um projeto até a loja: as decisões de escopo, a produção, os testes e o lançamento de Otherside Tapes: Favela.

  1. 01Escopo
  2. 02Produção
  3. 03Testes
  4. 04Lançamento
E quando o jogo for lançado, você recebe a versão completa na Steam.
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